Expediciones
Envía equipos de Pokémon de tu caja del PC a explorar Kanto. Pasan horas fuera y vuelven con experiencia y reactivos de creación que ningún Pokémon salvaje suelta. Es el trabajo para los Pokémon que están parados en la caja.

Dónde
Usa la mesa con el mapa en el Laboratorio del Investigador de la Sala Unión (después de vencer a Brock, sube la escalera de cualquier Centro Pokémon) para abrir el tablero de expediciones. Tracey, a su lado, explica cómo funciona todo.
El tablero del día
Hay 22 expediciones, del nivel recomendado 3 al 100. Cada día el tablero muestra 6 de ellas, una de cada rango de nivel (1-15, 16-30, 31-45, 46-60, 61-80, 81-100), sorteadas para tu cuenta: cada entrenador tiene su propio tablero. Cambia a las 00:00 UTC, y volver a entrar al juego nunca cambia las expediciones del día.
Cada expedición acepta un equipo al día, y puedes tener varios equipos fuera a la vez.
Armar el equipo
- Solo van Pokémon de la caja del PC. Los de la Pokébar y la mochila no cuentan, y todos vuelven a la caja.
- Un equipo tiene de 1 a 6 Pokémon, y cada uno solo puede estar en una expedición a la vez.
- La tarifa (₽200 a ₽1600) se paga al salir y nunca se devuelve, ni siquiera si la expedición falla. Cuesta más o menos media hora de lo que se gana cazando al nivel de la expedición (una hora en las arriesgadas). Las expediciones nunca dan dinero, solo experiencia y materiales. Con menos de un 30% de probabilidad, el tablero pregunta antes de que el equipo salga.
- Mientras está fuera, un Pokémon no se puede usar, vender, liberar ni intercambiar.
- El nivel es recomendado, no obligatorio: cualquier Pokémon puede ir, pero un equipo débil falla más.
Cada Pokémon de más acorta el viaje en un 10% del tiempo base:
| Pokémon en el equipo | Tiempo fuera |
|---|---|
| 1 | 24 h |
| 2 | 21 h 36 min |
| 3 | 19 h 12 min |
| 4 | 16 h 48 min |
| 5 | 14 h 24 min |
| 6 | 12 h |
Probabilidad de éxito
La ventana muestra la probabilidad mientras armas el equipo. El poder de cada Pokémon es su nivel × el multiplicador de su rareza, con +20% si tiene uno de los tipos del lugar. La probabilidad es:
poder medio del equipo ÷ (nivel recomendado × 1,25) × 0,8, siempre entre 5% y 95%.
| Rareza | Poder por nivel | En el nivel recomendado | Con el tipo del lugar |
|---|---|---|---|
| Común | × 1 | 64% | 76,8% |
| Poco común | × 1,25 | 80% | 95% |
| Raro | × 1,5 | 95% | 95% |
| Épico | × 1,8 | 95% | 95% |
| Extraordinario | × 2,2 | 95% | 95% |
| Legendario | × 2,5 | 95% | 95% |
El resultado se decide cuando recoges el equipo. Si la expedición falla, los Pokémon vuelven sin experiencia y sin ningún reactivo.
Qué traen
- Experiencia: la expedición paga 2,4 veces la experiencia de su nivel recomendado al siguiente (sorteada en cada viaje entre un 90% y un 110% de eso, el mismo sorteo para todo el equipo), repartida por igual entre los Pokémon enviados (la parte del que no volvió se pierde). Cada uno gana como máximo un 100% de lo que hay entre su nivel y el siguiente, así que un equipo fuerte no sube a un Pokémon débil varios niveles de golpe. Un Pokémon por encima del nivel de su entrenador gana un 50% de su parte, como en combate. Un Pokémon solo al nivel del lugar sube un nivel; un equipo de 6 vuelve antes, cada uno con una parte menor. Un Pokémon en el nivel 100 no gana nada, y los eventos de EXP doble no cuentan en las expediciones.
- Reactivo del lugar, uno por expedición: 1, +1 si volvió un Pokémon de los tipos del lugar, y +1 con un 2% de probabilidad por cada nivel que el mejor del equipo tenga sobre el recomendado (hasta un 50%).
- Sigilos: cada Pokémon que vuelve tiene un 50% de probabilidad de traer el Sigilo de uno de sus tipos.
- Hallazgos especiales, de algunas especies:
| Hallazgo | Probabilidad | Quién lo trae |
|---|---|---|
| Ancient Coin | 25% | Meowth, Persian |
| Tailwind Feather | 25% | Pidgey, Pidgeotto, Pidgeot |
| Magnet Gear | 25% | Magnemite, Magneton |
| Lucky Eggshell | 25% | Chansey |
| River Orb | 25% | Psyduck, Golduck |
Los reactivos sirven para crear objetos en las profesiones, y los Sigilos también pagan los huevos de la Guardería. Ningún NPC compra reactivos.
Expediciones arriesgadas
A partir del nivel 65, las expediciones son arriesgadas: un Pokémon puede no volver nunca, y esa pérdida es definitiva.
- La probabilidad de perder cada Pokémon es del 8%, menos 0,2% por nivel sobre el recomendado, más 0,5% por nivel por debajo, menos 2% si tiene uno de los tipos del lugar. Siempre queda entre 2% y 40%.
- Los Pokémon protegidos, shiny, con estrellas o que llevan un objeto no pueden ir.
Todas las expediciones
| Nivel | Expedición | Tipos del lugar | Tarifa | Reactivo del lugar |
|---|---|---|---|---|
| 3 | Rancho de Oak El amplio prado detrás del laboratorio del Profesor Oak, donde los Pokémon de los entrenadores viven libres. Una primera salida tranquila: los rebaños son amistosos y la hierba esconde mucho por encontrar. | Normal Grass | ₽200 | Wild Herb |
| 6 | Isla Valencia La primera de las Islas Naranja, hogar del laboratorio de la Profesora Ivy. Sus aguas poco profundas y palmerales rebosan de Pokémon de Bicho y Agua. | Water Bug | ₽200 | Forest Moss |
| 10 | Porta Vista Un pueblo costero cuyo arrecife pertenece a un enjambre de Tentacool. El equipo recorre la orilla mientras los Tentacruel siguen tranquilos. | Water Poison | ₽300 | Sea Crystal |
| 15 | Bosque Verde Un laberinto de árboles altos al norte de Ciudad Verde, lleno de Pokémon de Bicho. Fácil perderse, fácil llenar la mochila de musgo. | Bug Grass | ₽600 | Forest Moss |
| 18 | Isla Pinkan Una Isla Naranja protegida donde los Pokémon se vuelven rosas al comer sus bayas. La Oficial Jenny solo deja entrar a un equipo cuidadoso. | Normal Fairy | ₽600 | Wild Herb |
| 20 | Mt. Moon Una cueva en la montaña donde los Clefairy bailan bajo la luna llena. Polvo lunar y piedras extrañas yacen en el fondo de sus túneles. | Rock Fairy | ₽600 | Moon Dust |
| 24 | Pico de la Doncella Un pueblo costero brumoso y su doncella de piedra, que dicen esperó a su amado para siempre. De noche, un Gastly ronda el cabo. | Ghost Water | ₽750 | Spirit Orb |
| 28 | Túnel Roca Un túnel oscuro como boca de lobo a través de las montañas cerca de Pueblo Lavanda. Solo un equipo resistente encuentra la salida. | Rock Fighting | ₽800 | Cave Crystal |
| 32 | Torre Pokémon La torre de tumbas de Pueblo Lavanda, llena de Pokémon Fantasma. Los pisos altos son fríos, silenciosos y difíciles de abandonar. | Ghost Psychic | ₽800 | Spirit Orb |
| 36 | Faro de Bill El faro de Bill en el cabo norte, donde espera a un Dragonite gigante. Sus acantilados y pozas de marea guardan hallazgos raros. | Water Dragon | ₽800 | Sea Crystal |
| 40 | Zona Safari La reserva salvaje de Ciudad Fucsia, donde Pokémon raros recorren praderas, lagos y rocas. | Normal Grass | ₽800 | Wild Herb |
| 42 | Cañón del Abuelo Una excavación de fósiles en un cañón profundo, donde un Aerodactyl despertó del ámbar. Sus paredes aún guardan conchas de Omanyte y Kabuto. | Rock | ₽800 | Cave Crystal |
| 45 | Central Energía Una central abandonada que chisporrotea con corriente suelta. Los Pokémon Eléctricos anidan entre sus generadores oxidados. | Electric Steel | ₽800 | Charged Orb |
| 50 | Islas Espuma Islas gemelas heladas cuyas cuevas serpentean bajo corrientes frías. Solo un equipo fuerte llega al fondo. | Water Ice | ₽800 | Sea Crystal |
| 52 | Isla Trovita Una Isla Naranja cuyo gimnasio combate sobre el agua. Sus playas y arrecifes cargados premian a un equipo rápido y certero. | Water Electric | ₽800 | Charged Orb |
| 55 | Ruinas de Cinnabar La mansión quemada de Isla Canela, con las notas del laboratorio aún esparcidas. Pokémon de Fuego vagan entre las ruinas. | Fire Psychic | ₽800 | Volcanic Ash |
| 58 | Isla Navel Un pico nevado de las Islas Naranja, donde el reto del gimnasio es una carrera a la cima. El hielo esconde cristales y piedras antiguas. | Ice Rock | ₽800 | Cave Crystal |
| 65 | Calle Victoria · Arriesgada La última cueva antes de la Liga Pokémon, llena de entrenadores y Pokémon salvajes duros. No todos vuelven. | Fighting Ground | ₽1600 | Victory Ore |
| 72 | Valle Charicífico · Arriesgada Un santuario de Charizard salvajes, donde entrenó el Charizard de Ash. El valle arde, y sus habitantes ponen a prueba a cada visitante. | Fire | ₽1600 | Volcanic Ash |
| 80 | Cueva Celeste · Arriesgada Una cueva cerrada a todos salvo a los entrenadores más fuertes, hogar de los Pokémon más poderosos de Kanto. | Psychic Dragon | ₽1600 | Mystic Shard |
| 92 | Isla Shamouti · Arriesgada La isla del santuario de las aves legendarias. Cuando fuego, hielo y rayo chocan, solo el equipo más valiente regresa. | Electric | ₽1600 | Mystic Shard |
| 100 | Isla Nueva · Arriesgada La isla fortaleza de Mewtwo, escondida entre las tormentas en alta mar. La expedición más difícil de todas. | Psychic Dark | ₽1600 | Mystic Shard |
Nada de esto pasa por la tienda: PokeCoin y VIP no compran expediciones ni reactivos.
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Dark