Cálculo de Daño
El ataque (movimientos y cuerpo a cuerpo) y la defensa escalan con el nivel del propio Pokémon. El nivel del entrenador no cuenta para el daño — solo controla qué Pokémon puedes sacar (ver Niveles). Es decir, la fuerza de un Pokémon viene de entrenarlo, igual que su HP.

La fórmula
ataque = ataqueBase × (1 + 0.06 × (nivel − 1))
dañoBase = poder × ataque / 100
tirada = entre floor(dañoBase × 0.9) y ceil(dañoBase × 1.1)
defensa = defensaBase × (1 + 0.025 × (nivel del objetivo − 1))
pasa = 100 / (100 + defensa)
daño = tirada × efectividad × pasa (× 1.5 si es crítico)
- poder: el poder del movimiento. Un ataque cuerpo a cuerpo toma el poder de la función del Pokémon (Defensor 26, Equilibrado 30, Atacante 20, Veloz 14, Soporte 28).
- ataque y defensa crecen con el nivel del propio Pokémon, cada uno a su ritmo: el ataque +6% de la base por nivel, la defensa +2.5%. La defensa crece más despacio a propósito: así un combate dura parecido del nivel 5 al 100.
- pasa es la parte del golpe que atraviesa la defensa: una defensa de 100 deja pasar la mitad; ninguna defensa anula el daño.
- La tirada varía ±10% y cae más a menudo cerca del medio del rango.
En cada golpe, el orden es siempre el mismo:
- El tipo — solo en los movimientos; el cuerpo a cuerpo no tiene tipo.
- La defensa del objetivo, junto con la diferencia de nivel entre los dos Pokémon.
- Las condiciones de estado de quien ataca y de quien recibe.
- Los bonos del entrenador: Maestría, gremio, Held Item y comida.
- Por último, el crítico — que multiplica el golpe ya con todos los bonos.
Acierto, esquiva y crítico
Crítico
Todo golpe, de cualquier Pokémon, salvaje o no, puede ser crítico. Un crítico causa 1.5× el daño y muestra ¡CRÍTICO! en el objetivo. La probabilidad depende del movimiento; los bonos de crítico del entrenador (Maestría, gremio y runas del PokéLog) se suman encima.
| Movimiento | Probabilidad de crítico |
|---|---|
| Normal | 4.17% |
| Alta probabilidad de crítico | 12.5% |
Precisión y esquiva
Un movimiento con precisión menor al 100% puede fallar. Además, un Pokémon de nivel mayor que el atacante esquiva el 2% de los golpes por cada nivel de diferencia, hasta un máximo de 30%. Un nivel igual o menor nunca esquiva. La esquiva vale para cuerpo a cuerpo y movimientos con objetivo; los movimientos de área nunca se esquivan.
probAcierto = precisión × (1 − esquiva)| Objetivo por encima del atacante | Esquiva |
|---|---|
| mismo nivel o menor | 0% |
| +5 niveles | 10% |
| +10 niveles | 20% |
| +15 niveles | 30% |
| +20 niveles | 30% |
La rareza no entra en ninguna de las dos tiradas: ya compra estadísticas base más altas, y un dado que también la favoreciera daría la misma ventaja dos veces.
Calculadora
Elige el atacante, el movimiento y el objetivo para ver el enfrentamiento completo: el daño de cada golpe, el crítico, la probabilidad de acertar y cuántos usos, en promedio, derrotan al objetivo.
Fire
Grass
Poison| Ataque del atacante | 90 → 139 |
| Daño de la tirada | 17 – 22 (poder 14) |
| Efectividad | sin tipo ×1 |
| Defensa del objetivo | 58 → 74: pasa 57.5% del golpe |
| Daño por acierto | 9 – 11 |
| Crítico (×1.5) | 14 – 17, probabilidad 4.17% |
| Probabilidad de acierto | 100% de precisión × (1 − 4% de esquiva) = 96% |
| Daño esperado por uso | 9,8 |
| PS del objetivo | 118: unos 13 usos para derrotar |
No incluye condiciones de estado ni los bonos del entrenador (Maestría, gremio, runas del PokéLog, Held Item, comida), que valen para un combate concreto y no para el enfrentamiento.
Ejemplos
El mismo enfrentamiento en tres niveles: como la defensa crece más despacio que el ataque y el HP, un combate dura más o menos el mismo número de golpes en el nivel 5 y en el 100.
| Nivel (ambos) | Daño por acierto | PS del objetivo | Usos para derrotar |
|---|---|---|---|
| 5 | 8 – 10 | 140 | 16 |
| 50 | 17 – 21 | 590 | 31 |
| 100 | 22 – 27 | 1090 | 44 |
Movimiento de poder 40, sin ventaja de tipo; ataque, defensa y PS base 100 en ambos lados. Incluye la probabilidad de crítico.