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Gimnasios y Medallas

Kanto tiene ocho Gimnasios. Vence al Líder de Gimnasio de cada uno para ganar su Medalla: libera una habilidad de campo para siempre y abre el camino al siguiente Gimnasio. Con las ocho, el Alto Mando te espera en la Meseta Añil. La historia principal te lleva por todos ellos: mira Misiones.

Los ocho Gimnasios​

Los Gimnasios siguen un orden: para desafiar uno necesitas la Medalla del anterior. El Gimnasio de Verde es el último y pide las otras siete Medallas.

#CiudadLíderTipoMedallaLiberaNivel del equipo
1Ciudad PlateadaBrockRocaMedalla RocaRock Smash14–16
2Ciudad CelesteMistyAguaMedalla CascadaSurf19–21
3Ciudad CarmínLt. SurgeEléctricoMedalla TruenoRide27–30
4Ciudad AzulonaErikaPlantaMedalla ArcoírisCut37–40
5Ciudad FucsiaKogaVenenoMedalla AlmaDig45–48
6Ciudad AzafránSabrinaPsíquicoMedalla PantanoTeleport49–52
7Isla CanelaBlaineFuegoMedalla VolcánFlash57–59
8Ciudad VerdeGiovanniTierraMedalla TierraFly60–63

La Medalla libera la habilidad para tus Pokémon que la conocen; antes de tenerla, una Ability Capsule equipada las libera todas por un tiempo. Fly y Teleport piden además una cuenta VIP. Detalles en Habilidades de campo.

La Medalla Trueno también abre la puerta de la caseta de Celeste hacia la Ruta 9.

La primera vez que vences a Brock, te entrega 3 Ability Capsules: el Mt. Moon, justo después, está a oscuras, y Flash solo queda libre con la Medalla Volcán. Cada cápsula dura 15 minutos desde la primera vez que te la equipas.

Cómo funciona un desafío​

  1. Habla con el Guía del Gimnasio en la entrada y elige Quiero desafiar el Gimnasio. Es la única puerta: la sala no tiene otra entrada.
  2. Solo un entrenador a la vez ocupa la sala. Si hay otro dentro, vuelve cuando salga.
  3. Necesitas al menos un Pokémon que todavía pueda combatir, y no puedes ir montado.
  4. La sala es tuya durante 45 minutos. Un cronómetro aparece arriba de la pantalla, con avisos cuando quedan 10 y 2 minutos.
  5. Vence primero a los entrenadores del Gimnasio. La tarjeta del desafío cuenta cuántos faltan, y cada entrenador vencido lleva una marca verde sobre la cabeza.
  6. El Líder solo acepta el combate cuando han caído todos los entrenadores de la sala.
  7. Vence al Líder: la Medalla es tuya, todo el servidor se entera y, unos segundos después, vuelves a la entrada.

Para combatir, saca a tu Pokémon y pulsa ¡Combate conmigo! en la conversación con el entrenador. Durante el combate no puedes usar objetos; entre un combate y otro puedes curar al equipo con Potions. Dentro tampoco puedes montar, volar ni excavar para salir.

Un combate de Gimnasio no da dinero ni experiencia: la recompensa es la Medalla.

Cuándo termina el desafío

El desafío termina si todos los Pokémon de tu Pokébar se debilitan, si se acaba el tiempo, si sales del juego o si te debilitas. Vuelves a la entrada y pierdes el progreso: en el siguiente desafío todos los entrenadores combaten de nuevo. Para abandonar, usa el botón Rendirse del cronómetro o la opción Salir del Gimnasio en la conversación con cualquier entrenador de la sala.

Qué te espera en cada Gimnasio​

Dentro de un Gimnasio solo caminas en las cuatro direcciones: nada de diagonales ni de hacer clic en el suelo para caminar.

  • Plateada: un entrenador y después Brock.
  • Celeste: la piscina. Los nadadores esperan junto a las pasarelas, y Misty combate desde el otro lado del agua.
  • Carmín: Lt. Surge está detrás de una barrera eléctrica. Busca en los cubos de basura: un interruptor abre el primer cierre, y el segundo está en un cubo vecino. Fallar el segundo reinicia los dos cierres y cambia de sitio el primer interruptor.
  • Azulona: Erika está en un círculo de parterres cuya única entrada es un árbol que hay que cortar con Cut. Como la Medalla Arcoíris es la suya, lleva un Pokémon con Cut y una Ability Capsule equipada.
  • Fucsia: un laberinto de paredes invisibles hasta Koga.
  • Azafrán: nueve salas unidas solo por placas de teletransporte. Sabrina espera en su plataforma, al final del laberinto.
  • Canela: delante de cada puerta de fuego hay una Máquina de Preguntas. Si aciertas, la puerta se abre y el entrenador de al lado cuenta como vencido sin combate. Si fallas, la máquina se bloquea: la puerta solo se abre cuando venzas a ese entrenador.
  • Verde: el suelo tiene flechas. Al pisar una te deslizas hasta parar en una baldosa amarilla (o en una pared); otra flecha en el camino cambia la dirección.

Revancha​

Quien ya tiene la Medalla puede volver al Gimnasio para una Revancha: el Guía del Gimnasio ofrece Empezar una Revancha.

  • Solo combate el Líder, con seis Pokémon de nivel 100. Los entrenadores de la sala se quedan fuera.
  • El reloj empieza cuando pisas la sala. Las Revanchas más rápidas entran en el ranking del Gimnasio, con el mejor tiempo de cada entrenador.
  • La Revancha no da recompensas, solo el tiempo y el título. Quien bate el récord del Gimnasio se anuncia a todo el servidor.

Títulos​

Cada Gimnasio da dos títulos, que eliges en la pestaña Títulos del Perfil del Entrenador:

  • As de la ciudad (por ejemplo, As de Plateada): al ganar la Medalla.
  • Leyenda de la ciudad (por ejemplo, Leyenda de Plateada): al ganar la primera Revancha de ese Gimnasio.
  • Maestro de Kanto: al tener las ocho Leyendas.

Dónde ver tus Medallas​

Abre el Perfil del Entrenador en la pestaña Medallas (atajo T). Muestra las ocho de Kanto, las que te faltan y lo que pide cada una. Elige una Medalla para ver las Revanchas más rápidas de ese Gimnasio y tu mejor tiempo.

La pestaña Medallas del perfil del entrenador
La pestaña Medallas del perfil del entrenador

Una Medalla no es un objeto: nunca sale de tu personaje y no se puede intercambiar ni perder.

Alto Mando y Campeón​

Con las ocho Medallas, sube por la Calle Victoria hasta la Meseta Añil. Dentro, el Guardia de la Liga abre la puerta: elige Quiero enfrentarme al Alto Mando.

Te enfrentas a los cinco seguidos, en un solo intento, en un máximo de 75 minutos:

OrdenEntrenadorTipoNivel del equipo
1LoreleiHielo68–71
2BrunoLucha70–73
3AgathaFantasma72–75
4LanceDragón74–77
5Campeón Bluevariado76–80

Cada victoria abre la puerta a la sala de arriba. Las reglas son las de un Gimnasio: si todos tus Pokémon se debilitan, se acaba el tiempo o sales, vuelves al vestíbulo y el siguiente intento empieza de nuevo por Lorelei. La misión La Liga Pokémon recomienda el nivel 78.

Salón de la Fama​

Vencer al Campeón Blue te lleva al Salón de la Fama: tu equipo entra en la lista tal como estaba en tu Pokébar (especie, nivel, shiny y apodo), con el tiempo del intento. Ganas el título Campeón, y tu primera victoria se anuncia a todo el servidor.

Cada victoria es una nueva entrada. Para ver las entradas más recientes, abre la pestaña Salón de la Fama de la ventana de Ranking (Y) o pídeselo al Guardia de la Liga: Muéstrame el Salón de la Fama.