Combates entre entrenadores
Dos entrenadores luchan con los Pokémon de su Pokébar, un Pokémon por lado a la vez, durante 10 minutos como máximo. El combate es privado: solo los dos Pokémon en campo se atacan. Nadie de fuera puede intervenir, y los Pokémon salvajes dejan en paz a los dos entrenadores mientras dura.
Hay dos tipos: el combate normal, solo por la gloria, y el combate con apuesta, en el que cada uno apuesta dinero y objetos y quien gana se lo lleva todo.
Cómo desafiar
- Colócate a 10 pasos o menos del otro entrenador, en el mismo piso.
- Haz clic derecho en él y elige Desafiar a un combate (o Desafiar a un combate con apuesta).
- Tiene 20 segundos para Aceptar o Rechazar. Si os separáis más de 10 pasos antes de la respuesta, el desafío se cancela.
- Tras aceptar llegan la pantalla de VS, la cuenta 3, 2, 1 y el ¡A luchar!. Solo entonces cuentan los golpes.
Cuándo no se puede desafiar
El juego rechaza el desafío (y vuelve a comprobarlo todo al aceptar) si alguno de los dos:
- ya está en un combate, contra otro entrenador o contra un entrenador NPC;
- va montado (baja de la montura antes; el desafiado puede bajar antes de aceptar);
- está en medio de un intercambio;
- está dentro de un desafío de Gimnasio o de una Mazmorra misteriosa;
- está en una zona de protección, como el Centro Pokémon;
- no tiene ningún Pokémon en la Pokébar capaz de luchar.
Las reglas
- Un Pokémon por lado. Tu Pokémon apunta solo al Pokémon del rival; tú lo guías como siempre.
- Cambiar tiene espera. Después de mandar un Pokémon al combate, solo puedes cambiarlo de nuevo 20 segundos después. Un Pokémon que se desmayó se puede sustituir al momento.
- No te quedes sin Pokémon en campo. Quien pasa 30 segundos sin Pokémon en campo, teniendo alguno capaz de luchar, pierde el combate.
- Sin objetos. Durante el combate no puedes usar Potions, Revives, Poké Balls ni otros objetos, tocar la Pokébar (solo reordenarla), montar, hablar con NPC, intercambiar ni salir del sitio por portales, escaleras o viajes. Enviar y recoger Pokémon sigue permitido.
- Tus bonos cuentan igual que contra salvajes: Maestría, buffs del gremio, golpes críticos.
Cómo termina el combate
| Qué pasa | Resultado |
|---|---|
| Un lado se queda sin Pokémon capaz de luchar | Ese lado pierde (los dos a la vez: empate) |
| Un entrenador pulsa Rendirse | Quien se rindió pierde |
| Un entrenador pasa 30 segundos sin Pokémon en campo | Ese entrenador pierde |
| Un entrenador sale del juego o se desconecta | Ese entrenador pierde |
| Se acaban los 10 minutos | Empate |
| Los entrenadores se separan más de 10 pasos, cambian de piso o uno entra en una zona de protección | Combate cancelado, empate |
La pantalla del combate
- Arriba de la pantalla, una tarjeta muestra el reloj del combate y el botón Rendirse (el juego pide confirmación).
- Los dos equipos aparecen como Poké Balls: las apagadas son Pokémon desmayados.
- La línea Cambio en Ns muestra cuánto falta para que puedas cambiar de Pokémon.
- Una Poké Ball girando aparece junto al nombre de los dos entrenadores y de sus Pokémon, para que todos vean quién está en combate.
Combate con apuesta
En el combate con apuesta, al aceptar se abre primero la ventana de apuesta para los dos:
- Arrastra objetos de tu mochila a tu lado y escribe el dinero que quieres apostar. Ves la apuesta del rival al lado.
- Pulsa Listo. Cualquier cambio en una de las apuestas quita el Listo de los dos, para que nadie quede atado a una oferta que no vio.
- Cuando los dos están listos, el juego guarda las dos apuestas y empieza el combate.
Tenéis 2 minutos para acordar. Si se acaba el tiempo, alguien cancela u os separáis, no se apuesta nada. Si ninguno pone nada, se convierte en un combate normal.
Qué se puede apostar:
- dinero, hasta lo que tengas en el banco;
- hasta 6 tipos de objeto, los mismos que se pueden vender en el Estación Global de Intercambio.
Qué no: Pokémon, contenedores, objetos que se gastan (con cargas o con tiempo), objetos equipados o ligados al personaje y nada que venda la Tienda de PokéCoin.
Quién se lo lleva: quien gana se lleva las dos apuestas. En un empate, cada uno recupera la suya. Los objetos llegan a la mochila (a una caja del PC si está llena) y el dinero al banco. Si el servidor se cae en medio del combate, las apuestas vuelven a sus dueños.
Cada entrenador puede jugar un combate con apuesta por hora, contado desde que se guardan las apuestas. Los combates normales no tienen límite.
Ganar, perder y desmayarse
- Un combate entre entrenadores no da experiencia ni dinero: el premio es la apuesta, cuando la hay.
- Tu primera victoria completa el logro Duelista, que da el título Duelista. Mira Logros.
- Tu entrenador nunca recibe golpes en un combate, así que nadie vuelve al Centro Pokémon por culpa de uno. Los Pokémon que se desmayaron siguen desmayados después: cúralos con la Enfermera Joy o con un Revive.
- Salir del juego en medio del combate cuenta como derrota, y la apuesta va para el rival.