Saltar al contenido principal

Mazmorras misteriosas

Una mazmorra misteriosa es una aventura para un grupo cerrado de entrenadores. El grupo entra junto, supera varias salas, cada una con un desafío distinto, y se enfrenta a un jefe al final. Todo contra el reloj.

Mazmorras abiertas​

MazmorraEntradaGrupoNivelTiempo
Laboratorio Pokémon: Mewtwo se ha escapadoDirector del Laboratorio, en el Laboratorio de Canela (Isla Canela)exactamente 4 entrenadores15 a 3030 minutos

Mewtwo escapó de la cámara de contención bajo el laboratorio, y los Pokémon de seguridad se volvieron salvajes. El Director del Laboratorio busca un equipo que baje a traerlo de vuelta.

Cómo entrar​

  1. Forma un grupo con el número justo de entrenadores.
  2. Todos van al Director del Laboratorio y se quedan cerca de él.
  3. El líder del grupo habla con el Director y elige "¡Traeremos a Mewtwo de vuelta!".

El Director rechaza la entrada, diciendo quién retiene al equipo, cuando:

  • alguien está lejos de él, fuera del rango de nivel o montado en un Pokémon;
  • alguien ya está en otra mazmorra, en un recorrido de gimnasio o en una batalla de entrenador;
  • alguien no tiene ningún Pokémon capaz de combatir.

Solo un grupo a la vez puede estar en la mazmorra. Si está ocupada, el Director dice cuándo queda libre.

Reglas dentro​

  • Un solo reloj para todo el grupo. Hay avisos cuando quedan 5 minutos y 1 minuto. Cuando se acaba el tiempo, todos vuelven afuera.
  • Solo luchan los Pokémon. Los Pokémon de la mazmorra nunca atacan al entrenador.
  • Los Pokémon de la mazmorra dan la experiencia normal (repartida con el grupo) y sueltan sus materiales de siempre, pero no se pueden capturar.
  • Dentro no puedes montar, usar habilidades de campo ni viajar.
  • El panel muestra los objetivos de la sala. Al terminar una sala, todos ven el sello ¡COMPLETADO! y se enciende una plataforma: písala para ir a la siguiente sala.
  • Los objetos que solo existen en la mazmorra (los Keycard Fragments) desaparecen de la mochila al salir.
  • El botón Rendirse te saca de la mazmorra. Quien sale (rindiéndose o desconectándose) vuelve junto al Director y no puede volver a esta partida. El resto del grupo sigue. Si el líder sale, el siguiente miembro pasa a ser el líder.

Las salas​

En cada sala hay un Científico del Laboratorio que explica qué hacer.

1. Ala de Seguridad​

Cada miembro pide al científico una pregunta cuya respuesta es un número (por ejemplo, cuántas cabezas tiene un Dodrio). Derrota a los Pokémon de seguridad (Magnemite, Voltorb, Porygon) para juntar Keycard Fragments y entrega exactamente la cantidad de la respuesta. La sala termina cuando todos los miembros han entregado los suyos.

2. Sala de Calibración​

Hay cinco plataformas, y tres de ellas son las correctas. Los miembros se colocan sobre las plataformas y el líder pide al científico que compruebe. Si falla, el científico dice cuántas de las plataformas pisadas son correctas. Cambien de lugar y prueben otra vez.

3. Almacén Tóxico​

Tres oleadas de Grimer, Koffing, Muk y Weezing. Mientras tanto, las salidas de gas tóxico encienden casillas rojas en el suelo antes de soltar el gas: saca a tu Pokémon de encima. La sala termina cuando cae la última oleada.

4. Archivo de Investigación​

Cuatro Terminales de Investigación guardan, cada uno, una página de diario con fecha. Sube las páginas en el orden en que se escribieron. Un orden equivocado dispara la alarma: las subidas se borran, aparece una oleada de Pokémon Psíquicos y los terminales se bloquean unos segundos.

5. Núcleo de Contención: el jefe​

El grupo se reúne en la plataforma de observación, cada uno saca un Pokémon y el líder pide al científico que empiece. A partir de ahí:

  • Cada entrenador se queda quieto en la plataforma, y su Pokémon lucha en la arena en Pokeview bloqueado.
  • Mewtwo (nivel 32) usa sus propios movimientos y, cada pocos segundos, pinta casillas rojas en la arena. Cuando el rojo termina de llenarse, todo Pokémon del grupo que esté encima recibe un golpe fuerte. Ese golpe quita una parte de la vida máxima e ignora tipo y defensa: esquivar es la única defensa.
  • A medida que su vida baja, Mewtwo se vuelve más agresivo: los patrones llegan más rápido, se teletransporta, lanza dos patrones a la vez y, al final, llena casi toda la arena de rojo, dejando solo unas pocas casillas seguras.
  • La vida de Mewtwo depende del tamaño del grupo.
  • Si tu Pokémon se debilita, saca el siguiente: aparece directo en tu sitio de la arena.
Charizard contra Mewtwo en el Laboratorio Pokémon
Charizard contra Mewtwo en el Laboratorio Pokémon
Nada de medicinas en la arena

En la arena del jefe ningún medicamento funciona: ni Potions, ni Revives, ni curas de estado. En las demás salas funcionan con normalidad. Entra con el equipo curado y con Pokémon de reserva.

Si durante 20 segundos nadie del grupo tiene un Pokémon capaz de luchar, la contención falla y la partida termina para todos.

Recompensa​

Cuando Mewtwo cae, vuelve con los científicos y aparece un cofre en la arena. Cada miembro abre el cofre una vez y recibe un sorteo propio:

Deja espacio en la mochila: el cofre no se abre si el premio no cabe. Tras vencer al jefe, el grupo tiene hasta 3 minutos para abrir el cofre y pisar la plataforma que lleva de vuelta al Director.

No hay tiempo de espera para volver a entrar, ni coste de entrada.