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Efectividad de Tipos

Cuando un movimiento golpea a un Pokémon, el daño se multiplica por la efectividad del tipo del movimiento contra el/los tipo(s) del defensor. Si el defensor tiene dos tipos, los multiplicadores se multiplican (p. ej.: 2× × 2× = 4×).

Charizard contra un Nidoking salvaje: los números de daño salen del objetivo
Charizard contra un Nidoking salvaje: los números de daño salen del objetivo
MultiplicadorSignificadoColor del número de daño
0×inmune (no recibe daño)ningún número
¼×muy resistente123 gris azulado oscuro
½×resistente123 gris azulado
1×daño normal123 blanco
2×súper eficaz123 dorado
4×doble de súper eficaz123 naranja

Los números de efectividad y de crítico llevan una leyenda encima: ¡Súper! (2×), ¡4x! (4×), Resistido (½× y ¼×) o ¡CRÍTICO!.

Además de la efectividad, el número también dice qué pasó: 123 crítico (dorado claro, nunca se suma a otro número), +123 curación (el verde es solo para curación) y Falló fallo (el movimiento falló o el objetivo esquivó).

La tabla de abajo se genera directamente de la tabla del servidor (pokemon_types.lua). Fila = tipo atacante, columna = tipo defensor.

ATQ ↓ · DEF →NormalFireGrassElectricGroundBugPsychicWaterIceFairyGhostPoisonDragonFightingFlyingRockDarkSteel
Normal Normal0½½
Fire Fire½2×2×½2×½½2×
Grass Grass½½2×½2×½½½2×½
Electric Electric½½02×½2×
Ground Ground2×½2×½2×02×2×
Bug Bug½2×2×½½½½½2×½
Psychic Psychic½2×2×0½
Water Water2×½2×½½2×
Ice Ice½2×2×½½2×2×½
Fairy Fairy½½2×2×2×½
Ghost Ghost02×2×½
Poison Poison2×½2×½½½0
Dragon Dragon02×½
Fighting Fighting2×½½2×½0½½2×2×2×
Flying Flying2×½2×2×½½
Rock Rock2×½2×2×½2×½
Dark Dark2×½2×½½
Steel Steel½½½2×2×2×½

Leyenda: vacío = 1× (normal) · 2× súper eficaz · 4× doblemente eficaz · ½ resistido · ¼ muy resistido · 0 inmune