Saltar al contenido principal

Pocket Arena

Pocket Arena es un juego de estrategia dentro del juego: reclutas Pokémon en una tienda, juntas tres iguales para formar uno más fuerte y evolucionado, colocas tu equipo en un tablero y miras el combate, que se juega solo. Gana quien arma el mejor equipo, no quien tiene el Pokémon de mayor nivel: todo lo que usas en la arena existe solo dentro de la partida.

Dónde jugar​

  • En la Sala Unión (sube por la escalera de cualquier Centro Pokémon) hay máquinas recreativas en la sala Recreativos. Haz clic en una para abrir Pocket Arena.
  • En el Casino Rocket, en Ciudad Azulona, el Arena Host también abre el juego y explica las reglas.

La ventana ocupa toda la pantalla y retiene el teclado y el ratón: tu entrenador se queda quieto mientras está abierta. Si te alejas de la máquina, la ventana se cierra. La partida queda guardada y la retomas donde la dejaste (incluso tras desconectarte). No se puede abrir en medio de una batalla.

La pantalla inicial de la Pocket Arena
La pantalla inicial de la Pocket Arena

En tu primera partida de Campaña, un tutorial muestra cada parte de la pantalla. El libro de arriba (Cómo jugar) explica las reglas en cualquier momento y tiene el botón Ver el tutorial.

Modos​

ModoCómo es
ClasificatoriaCada ronda te enfrentas al equipo grabado de uno de otros siete entrenadores cerca de tu puntuación. Cuanto más aguantas, mejor quedas y más puntos ganas.
CampañaLos ocho gimnasios, el Alto Mando y el Campeón, parada por parada. ¿Perdiste contra un jefe? Enfréntalo otra vez. Cada jefe vencido es una medalla de la arena que te queda para siempre.

Puedes tener una partida en curso por modo. Abandonar partida termina la actual.

El tablero​

  • Tu lado de la arena tiene 7 columnas y 4 filas; el rival ocupa el lado de arriba. El equipo de tu próximo rival aparece ahí mientras planificas.
  • Abajo está el banquillo, con 9 huecos. Los Pokémon del banquillo no luchan ni cuentan para las sinergias.
  • Tu nivel es cuántos Pokémon puedes poner en el tablero. Si queda sitio cuando empieza el combate, los más fuertes del banquillo entran solos.
  • Arrastra Pokémon entre el tablero y el banquillo, o haz clic en uno y luego donde va.

Tienda, oro y nivel​

Empiezas con 100 HP, nivel 2, 5 de oro y un Pokémon gratis en el tablero.

  • Tienda: cinco ofertas por ronda. Haz clic en una para comprarla. Los Pokémon más caros son más fuertes; pasa el ratón por tu nivel para ver las probabilidades de cada coste en la tienda.
  • Renovar (D): 2 de oro, cinco ofertas nuevas.
  • Bloquear la tienda: conserva las ofertas para la próxima ronda.
  • Comprar XP (F): 4 de oro por 4 XP. También ganas 2 XP gratis por ronda. El nivel máximo es 9.
  • Vender: arrastra un Pokémon a la tienda y recupera todo lo que costó.
  • Oro por ronda: 5 de oro tras cada combate, más intereses (+1 por cada 10 de oro guardado, con un límite) y un extra por rachas de victorias o derrotas (en la Campaña, solo de victorias). En la Clasificatoria, cada victoria contra un jugador da +1.

Espacio empieza el combate y Esc cierra.

Juntar tres iguales​

Tres copias del mismo Pokémon con las mismas estrellas se convierten en una sola con una estrella más, al instante, en el banquillo o en el tablero. La fusión evoluciona al Pokémon: Charmander ★ pasa a Charmeleon ★★, que pasa a Charizard ★★★. Nueve copias hacen tres estrellas. Con el banquillo lleno aún puedes comprar la copia que completa una fusión. Un Pokémon que ya tienes con tres estrellas deja de salir en la tienda.

  • Eevee evoluciona con dos estrellas según el tipo más presente en tu tablero entre Water, Fire y Electric: Vaporeon, Flareon o Jolteon.
  • Ditto se transforma, al empezar el combate, en una copia del Pokémon más fuerte del rival.

Cada partida usa un plantel sorteado de Pokémon de Kanto; la ventana muestra el Plantel de la partida.

Los combates​

Pulsa ¡A luchar! y los Pokémon combaten solos. Cada uno va a por el enemigo más cercano y llena su energía atacando y recibiendo golpes. Con la energía llena, usa la habilidad de su función:

FunciónHabilidad
AtacanteSignature Move: un golpe fuerte que también alcanza a los vecinos del objetivo
VelocistaQuick Strike: salta junto al enemigo más débil y golpea fuerte
DefensorProtect: un escudo, y provoca a los enemigos cercanos
EquilibradoCleave: golpea a todos los enemigos que tiene al lado
ApoyoHeal Pulse: cura a los dos aliados más débiles cercanos

Los tipos importan en las habilidades (agua contra fuego, etc.), más suaves que en el juego principal. Pon Pokémon resistentes delante y los que pegan fuerte detrás. Los combates demasiado largos se vuelven cada vez más peligrosos hasta que terminan.

Sinergias​

Cada Pokémon distinto del tablero cuenta para cada uno de sus tipos y para su función. Al llegar al número que pide una sinergia, su bonus se activa para el equipo. Pasa el ratón por una sinergia para ver todos sus niveles.

SinergiaCuántosEfecto
Normal2 / 4 / 6más vida máxima
Fire2 / 4 / 6los golpes queman
Water2 / 4 / 6recupera vida cada segundo
Grass2 / 4 / 6cura parte del daño causado
Electric2 / 4 / 6probabilidad de paralizar
Ice2 / 3los golpes ralentizan los ataques del objetivo
Fighting2 / 4 / 6más daño
Poison2 / 4 / 6los golpes envenenan
Ground2 / 4más armadura
Flying2 / 4 / 6esquiva ataques
Psychic2 / 4 / 6habilidades más fuertes
Bug2 / 4 / 6ataca más rápido
Rock2 / 4recibe menos daño
Ghost1 / 2ignora parte de la armadura
Dragon1más vida y más daño
Fairy2 / 3todo el equipo recibe menos daño de habilidades
Steel1empieza el combate con un escudo
Defensor2 / 4 / 6más armadura
Atacante2 / 4 / 6más daño
Velocista2 / 4 / 6más probabilidad de crítico
Equilibrado2 / 4 / 6cura parte del daño causado
Apoyo2 / 4todo el equipo empieza con energía

Objetos​

Tras algunas rondas eliges uno de tres objetos: los objetos equipables del juego principal (Muscle Band, Leftovers, Focus Sash, Quick Claw…) con efectos de arena. Los que potencian un tipo, como Charcoal o Mystic Water, hacen que quien los lleva cuente como ese tipo para las sinergias.

  • Arrastra el objeto de la mochila de la partida a un Pokémon. Cada Pokémon lleva un objeto.
  • Haz clic derecho en un Pokémon para recuperar su objeto. Un Pokémon vendido o fusionado devuelve su objeto.
  • Los objetos de la arena existen solo en la partida: no salen de la mochila de tu entrenador ni van a ella.

Perder HP y el final de la partida​

Perder un combate cuesta HP: una base de la fase, más un poco por cada enemigo que quedó en pie (más por enemigos con más estrellas o más caros). Un empate cuesta la mitad. Con 0 HP la partida termina.

Clasificatoria​

  • Las rondas se leen como fase y ronda (2-3). La fase 1 son tres combates contra Pokémon salvajes; cada fase siguiente tiene ocho rondas y termina con un entrenador. Tras cada combate contra salvajes o entrenador, eliges un objeto. Las demás rondas son contra jugadores.
  • No hay cola ni reloj: planifica con calma. El equipo que pones en cada ronda contra jugadores queda grabado y aparece en las partidas de otros entrenadores.
  • Tu puesto es 1 + cuántos de los siete rivales aguantaron más que tú. Sobrevive a todos y ganas.
  • Abandonar cuenta como ser eliminado ahora. Una partida abandonada antes de la primera ronda contra jugadores se cancela, sin cambiar tu puntuación.

Campaña​

Dos paradas de salvajes (Ruta 1 y Ruta 2) y, por cada gimnasio, un entrenador y el líder (Brock, Misty, Lt. Surge, Erika, Koga, Sabrina, Blaine, Giovanni); después Lorelei, Bruno, Agatha, Lance y el Campeón Blue. Los líderes, el Alto Mando y el Campeón usan su equipo real del juego.

  • ¿Perdiste contra un jefe? Te enfrentas a él otra vez en la siguiente ronda. Los combates contra entrenadores avanzan ganes o pierdas.
  • Hasta Koga, una derrota nunca te deja con menos de 10 HP.
  • Eliges un objeto tras cada jefe vencido.

Recompensas​

Pocket Arena no paga dinero ni objetos. Da:

  • Puntuación por temporada (Clasificatoria): todos empiezan con 1000. Del 1.º al 4.º puesto ganas puntos, del 5.º al 8.º pierdes; vencer a una sala más fuerte que tú vale un poco más. La puntuación marca tu nivel: Poké Ball, Great Ball (1100), Ultra Ball (1300) y Master Ball (1500). La Clasificación de la ventana muestra a los mejores de la temporada.
  • Títulos: As de la Arena al llegar a Ultra Ball, Maestro de la Arena al llegar a Master Ball, Campeón de la Arena por vencer al Campeón en la Campaña y Vencedor de la Arena por 10 victorias en Clasificatoria. Los títulos son tuyos para siempre.
  • Medallas de la arena: cada jefe de la Campaña que vences queda registrado para siempre.
  • Logros: Debut en la Arena, Vencedor de la Arena, Entre los Cuatro, Medallas de la Arena, Campeón de la Arena y Poder Estelar.