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Expedições

Mande times de Pokémon da sua caixa do PC explorar Kanto. Eles passam horas fora e voltam com experiência e reagentes de criação que nenhum Pokémon selvagem deixa cair. É o trabalho para os Pokémon que estão parados na caixa.

O quadro de expedições do Tracey com um time montado
O quadro de expedições do Tracey com um time montado

Onde fica​

Use a mesa com o mapa no Laboratório do Pesquisador da Sala da União (depois de vencer o Brock, suba a escada de qualquer Centro Pokémon) para abrir o quadro de expedições. O Tracey, ao lado dela, explica como tudo funciona.

O quadro do dia​

Existem 22 expedições, do level recomendado 3 ao 100. Todo dia o quadro mostra 6 delas, uma de cada faixa de level (1-15, 16-30, 31-45, 46-60, 61-80, 81-100), sorteadas para a sua conta: cada treinador tem o próprio quadro. O quadro muda à 00:00 UTC (21:00 em Brasília), e entrar de novo no jogo não troca as expedições do dia.

Cada expedição aceita um time por dia, e você pode ter vários times fora ao mesmo tempo.

Montando o time​

  • Só vão Pokémon da caixa do PC. Os da Pokébar e da mochila não contam, e todos voltam para a caixa.
  • Um time tem de 1 a 6 Pokémon, e cada um só pode estar em uma expedição por vez.
  • A taxa (₽200 a ₽1.600) é paga na saída e nunca volta, nem se a expedição falhar. Ela custa cerca de meia hora do que se ganha caçando no level da expedição (uma hora nas arriscadas). Expedições nunca dão dinheiro, só experiência e materiais. Com menos de 30% de chance, o quadro pergunta antes de o time partir.
  • Enquanto está fora, o Pokémon não pode ser usado, vendido, solto nem trocado.
  • O level é recomendado, não obrigatório: qualquer Pokémon pode ir, mas um time fraco falha mais.

Cada Pokémon a mais encurta a viagem em 10% do tempo base:

Pokémon no timeTempo fora
124 h
221 h 36 min
319 h 12 min
416 h 48 min
514 h 24 min
612 h

Chance de sucesso​

A janela mostra a chance enquanto você monta o time. O poder de cada Pokémon é o level × o multiplicador da raridade, com +20% se ele tiver um dos tipos do lugar. A chance é:

média de poder do time ÷ (level recomendado × 1,25) × 0,8, sempre entre 5% e 95%.

RaridadePoder por levelNo level recomendadoCom o tipo do lugar
Comum× 164%76,8%
Incomum× 1,2580%95%
Raro× 1,595%95%
Épico× 1,895%95%
Extraordinário× 2,295%95%
Lendário× 2,595%95%

O resultado sai quando você coleta o time. Se a expedição falhar, os Pokémon voltam sem experiência e sem nenhum reagente.

O que eles trazem​

  • Experiência: a expedição paga 2,4 vezes o XP que leva do level recomendado dela ao próximo (sorteado a cada viagem entre 90% e 110% disso, o mesmo sorteio para o time todo), dividido igualmente entre os Pokémon enviados (a parte de quem não voltou se perde). Cada um ganha no máximo 100% do que falta entre o level dele e o próximo, então um time forte não leva um Pokémon fraco vários levels de uma vez. Um Pokémon acima do level do treinador ganha 50% da parte dele, como numa batalha. Um Pokémon sozinho no level do lugar sobe um level; um time de 6 volta mais rápido, cada um com uma parte menor. Um Pokémon no level 100 não ganha nada, e eventos de EXP em dobro não valem nas expedições.
  • Reagente do lugar, um por expedição: 1, +1 se um Pokémon com o tipo do lugar voltou, e +1 com 2% de chance por level que o melhor do time tiver acima do recomendado (até 50%).
  • Sigilos: cada Pokémon que volta tem 50% de chance de trazer o Sigilo de um dos seus tipos.
  • Achados especiais, de algumas espécies:

Os reagentes servem para criar itens nas profissões, e os Sigilos também pagam os ovos da Creche. Nenhum NPC compra reagentes.

Expedições arriscadas​

A partir do level 65, as expedições são arriscadas: um Pokémon pode nunca mais voltar, e essa perda é definitiva.

  • A chance de perda de cada Pokémon é de 8%, menos 0,2% por level acima do recomendado, mais 0,5% por level abaixo, menos 2% se ele tiver um dos tipos do lugar. Fica sempre entre 2% e 40%.
  • Pokémon protegidos, shiny, com estrelas ou segurando item não podem ir.

Todas as expedições​

LevelExpediçãoTipos do lugarTaxaReagente do lugar
3Rancho do Oak
O amplo pasto atrás do laboratório do Professor Oak, onde os Pokémon dos treinadores vivem soltos. Uma primeira saída tranquila: os rebanhos são amigáveis e a grama esconde muita coisa.
NormalGrass₽200Wild Herb
6Ilha Valencia
A primeira das Ilhas Laranja, lar do laboratório da Professora Ivy. Suas águas rasas e coqueirais estão cheios de Pokémon de Inseto e Água.
WaterBug₽200Forest Moss
10Porta Vista
Uma cidade praiana cujo recife pertence a um bando de Tentacool. A equipe vasculha a praia enquanto os Tentacruel ficam calmos.
WaterPoison₽300Sea Crystal
15Floresta de Viridian
Um labirinto de árvores altas ao norte de Viridian, cheio de Pokémon de Inseto. Fácil de se perder, fácil de encher a mochila de musgo.
BugGrass₽600Forest Moss
18Ilha Pinkan
Uma Ilha Laranja protegida onde os Pokémon ficam rosa ao comer suas frutas. A Policial Jenny só deixa entrar uma equipe cuidadosa.
NormalFairy₽600Wild Herb
20Monte Lua
Uma caverna na montanha onde Clefairy dançam sob a lua cheia. Poeira lunar e pedras estranhas ficam no fundo dos túneis.
RockFairy₽600Moon Dust
24Pico da Donzela
Uma cidade litorânea enevoada e sua donzela de pedra, que dizem ter esperado o amado para sempre. À noite, um Gastly assombra o cabo.
GhostWater₽750Spirit Orb
28Túnel de Pedra
Um túnel escuro como breu pelas montanhas perto de Lavender. Só uma equipe resistente encontra a saída.
RockFighting₽800Cave Crystal
32Torre Pokémon
A torre de túmulos de Lavender, cheia de Pokémon Fantasma. Os andares de cima são frios, silenciosos e difíceis de deixar.
GhostPsychic₽800Spirit Orb
36Farol do Bill
O farol do Bill no cabo ao norte, onde ele espera um Dragonite gigante. Os penhascos e poças de maré guardam achados raros.
WaterDragon₽800Sea Crystal
40Zona Safári
A reserva selvagem de Fuchsia, onde Pokémon raros vagam por campos, lagos e rochas.
NormalGrass₽800Wild Herb
42Cânion do Vovô
Uma escavação de fósseis num cânion profundo, onde um Aerodactyl despertou do âmbar. As paredes ainda guardam conchas de Omanyte e Kabuto.
RockFlying₽800Cave Crystal
45Usina Elétrica
Uma usina abandonada estalando de corrente solta. Pokémon Elétricos fazem ninho entre os geradores enferrujados.
ElectricSteel₽800Charged Orb
50Ilhas Seafoam
Ilhas gêmeas congeladas cujas cavernas serpenteiam sob correntes geladas. Só uma equipe forte chega ao fundo.
WaterIce₽800Sea Crystal
52Ilha Trovita
Uma Ilha Laranja cujo ginásio luta sobre a água. As praias e recifes carregados premiam uma equipe rápida e afiada.
WaterElectric₽800Charged Orb
55Ruínas de Cinnabar
A mansão queimada de Cinnabar, com as anotações do laboratório ainda espalhadas. Pokémon de Fogo vagam entre as ruínas.
FirePsychic₽800Volcanic Ash
58Ilha Navel
Um pico nevado nas Ilhas Laranja, onde o desafio do ginásio é uma corrida até o cume. O gelo esconde cristais e pedras antigas.
IceRock₽800Cave Crystal
65Estrada da Vitória · Arriscada
A última caverna antes da Liga Pokémon, cheia de treinadores e Pokémon selvagens fortes. Nem todos voltam.
FightingGround₽1.600Victory Ore
72Vale Charicífico · Arriscada
Um santuário de Charizard selvagens, onde o Charizard do Ash treinou. O vale queima, e os moradores testam cada visitante.
FireFlying₽1.600Volcanic Ash
80Caverna Cerulean · Arriscada
Uma caverna fechada a todos, menos aos treinadores mais fortes, lar dos Pokémon mais poderosos de Kanto.
PsychicDragon₽1.600Mystic Shard
92Ilha Shamouti · Arriscada
A ilha do santuário das aves lendárias. Quando fogo, gelo e raio se chocam, só a equipe mais corajosa volta.
FlyingElectric₽1.600Mystic Shard
100Nova Ilha · Arriscada
A ilha-fortaleza de Mewtwo, escondida nas tempestades em alto-mar. A expedição mais difícil de todas.
PsychicDark₽1.600Mystic Shard

Nada disso passa pela loja: PokeCoin e VIP não compram expedições nem reagentes.