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Masmorras Misteriosas

Uma masmorra misteriosa é uma aventura para um grupo fechado de treinadores. Vocês entram juntos, passam por várias salas, cada uma com um desafio diferente, e enfrentam um chefe no final. Tudo contra o relógio.

Masmorras abertas​

MasmorraEntradaGrupoLevelTempo
Laboratório Pokémon: Mewtwo EscapouDiretor do Laboratório, no Laboratório de Cinnabar (Ilha Cinnabar)exatamente 4 treinadores15 a 3030 minutos

Mewtwo fugiu da câmara de contenção embaixo do laboratório, e os Pokémon de segurança ficaram selvagens. O Diretor do Laboratório procura uma equipe para descer e trazê-lo de volta.

Como entrar​

  1. Monte um grupo com o número certo de treinadores.
  2. Todos vão até o Diretor do Laboratório e ficam perto dele.
  3. O líder do grupo fala com o Diretor e escolhe "Vamos trazer Mewtwo de volta!".

O Diretor recusa a entrada, dizendo quem está atrasando o time, quando:

  • alguém está longe dele, fora da faixa de level ou montado em um Pokémon;
  • alguém já está em outra masmorra, em uma corrida de ginásio ou em uma batalha de treinador;
  • alguém não tem nenhum Pokémon capaz de lutar.

Só um grupo de cada vez pode estar na masmorra. Se ela estiver ocupada, o Diretor diz em quanto tempo ela fica livre.

Regras lá dentro​

  • Um relógio só para o grupo inteiro. Avisos aparecem quando faltam 5 minutos e 1 minuto. Quando o tempo acaba, todos voltam para fora.
  • Só os Pokémon lutam. Os Pokémon da masmorra nunca atacam o treinador.
  • Os Pokémon da masmorra dão a experiência normal (dividida com o grupo) e deixam os materiais de sempre, mas não podem ser capturados.
  • Lá dentro você não pode montar, usar habilidades nem viajar.
  • O painel mostra os objetivos da sala. Ao terminar uma sala, todos veem o selo CONCLUÍDO! e uma plataforma acende: pise nela para ir à próxima sala.
  • Itens que só existem na masmorra (os Keycard Fragments) somem da mochila quando você sai.
  • O botão Desistir tira você da masmorra. Quem sai (desistindo ou deslogando) volta para perto do Diretor e não pode voltar para esta partida. O resto do grupo continua. Se o líder sair, o próximo membro vira o líder.

As salas​

Em cada sala há um Cientista do Laboratório que explica o que fazer.

1. Ala de Segurança​

Cada membro pede ao cientista uma pergunta cuja resposta é um número (por exemplo, quantas cabeças tem um Dodrio). Derrote os Pokémon de segurança (Magnemite, Voltorb, Porygon) para juntar Keycard Fragments e entregue exatamente a quantidade da resposta. A sala termina quando todos os membros entregaram os seus.

2. Sala de Calibragem​

São cinco plataformas, e três delas são as certas. Os membros ficam em cima das plataformas e o líder pede ao cientista para conferir. Se errar, o cientista diz quantas das plataformas pressionadas estão certas. Troquem de lugar e tentem de novo.

3. Depósito Tóxico​

Três ondas de Grimer, Koffing, Muk e Weezing. Enquanto isso, saídas de gás tóxico acendem casas vermelhas no chão antes de soltar o gás: tire o seu Pokémon de cima delas. A sala termina quando a última onda cai.

4. Arquivo de Pesquisa​

Quatro Terminais de Pesquisa guardam, cada um, uma página de diário com data. Envie as páginas na ordem em que foram escritas. Uma ordem errada dispara o alarme: os envios são apagados, uma onda de Pokémon Psíquicos aparece e os terminais travam por alguns segundos.

5. Núcleo de Contenção: o chefe​

O grupo se reúne na plataforma de observação, cada um manda um Pokémon para fora e o líder pede ao cientista para começar. A partir daí:

  • Cada treinador fica parado na plataforma, e o seu Pokémon luta na arena em Pokeview travado.
  • Mewtwo (level 32) usa os próprios golpes e, de tempos em tempos, pinta casas vermelhas na arena. Quando o vermelho termina de encher, todo Pokémon do grupo que estiver em cima leva um golpe forte. Esse golpe tira uma parte da vida máxima e ignora tipo e defesa: desviar é a única defesa.
  • Conforme a vida dele cai, Mewtwo fica mais agressivo: os padrões ficam mais rápidos, ele se teleporta, solta dois padrões ao mesmo tempo e, no fim, enche a arena quase toda de vermelho, deixando só poucas casas seguras.
  • A vida de Mewtwo depende do tamanho do grupo.
  • Se o seu Pokémon desmaiar, mande o próximo: ele entra direto no seu lugar da arena.
Charizard contra o Mewtwo no Laboratório Pokémon
Charizard contra o Mewtwo no Laboratório Pokémon
Nada de remédio na arena

Na arena do chefe nenhum remédio funciona: nem Potions, nem Revives, nem curas de status. Nas outras salas eles funcionam normalmente. Entre com o time curado e com Pokémon de reserva.

Se, por 20 segundos, ninguém do grupo tiver um Pokémon capaz de lutar, a contenção falha e a partida termina para todos.

Recompensa​

Quando Mewtwo é vencido, ele volta para os cientistas e um baú aparece na arena. Cada membro abre o baú uma vez e ganha um sorteio só seu:

Deixe espaço na mochila: o baú não abre se o prêmio não couber. Depois de vencer o chefe, vocês têm até 3 minutos para abrir o baú e pisar na plataforma que leva de volta ao Diretor.

Não há tempo de espera para entrar de novo, nem custo de entrada.