Masmorras Misteriosas
Uma masmorra misteriosa é uma aventura para um grupo fechado de treinadores. Vocês entram juntos, passam por várias salas, cada uma com um desafio diferente, e enfrentam um chefe no final. Tudo contra o relógio.
Masmorras abertas
| Masmorra | Entrada | Grupo | Level | Tempo |
|---|---|---|---|---|
| Laboratório Pokémon: Mewtwo Escapou | Diretor do Laboratório, no Laboratório de Cinnabar (Ilha Cinnabar) | exatamente 4 treinadores | 15 a 30 | 30 minutos |
Mewtwo fugiu da câmara de contenção embaixo do laboratório, e os Pokémon de segurança ficaram selvagens. O Diretor do Laboratório procura uma equipe para descer e trazê-lo de volta.
Como entrar
- Monte um grupo com o número certo de treinadores.
- Todos vão até o Diretor do Laboratório e ficam perto dele.
- O líder do grupo fala com o Diretor e escolhe "Vamos trazer Mewtwo de volta!".
O Diretor recusa a entrada, dizendo quem está atrasando o time, quando:
- alguém está longe dele, fora da faixa de level ou montado em um Pokémon;
- alguém já está em outra masmorra, em uma corrida de ginásio ou em uma batalha de treinador;
- alguém não tem nenhum Pokémon capaz de lutar.
Só um grupo de cada vez pode estar na masmorra. Se ela estiver ocupada, o Diretor diz em quanto tempo ela fica livre.
Regras lá dentro
- Um relógio só para o grupo inteiro. Avisos aparecem quando faltam 5 minutos e 1 minuto. Quando o tempo acaba, todos voltam para fora.
- Só os Pokémon lutam. Os Pokémon da masmorra nunca atacam o treinador.
- Os Pokémon da masmorra dão a experiência normal (dividida com o grupo) e deixam os materiais de sempre, mas não podem ser capturados.
- Lá dentro você não pode montar, usar habilidades nem viajar.
- O painel mostra os objetivos da sala. Ao terminar uma sala, todos veem o selo CONCLUÍDO! e uma plataforma acende: pise nela para ir à próxima sala.
- Itens que só existem na masmorra (os Keycard Fragments) somem da mochila quando você sai.
- O botão Desistir tira você da masmorra. Quem sai (desistindo ou deslogando) volta para perto do Diretor e não pode voltar para esta partida. O resto do grupo continua. Se o líder sair, o próximo membro vira o líder.
As salas
Em cada sala há um Cientista do Laboratório que explica o que fazer.
1. Ala de Segurança
Cada membro pede ao cientista uma pergunta cuja resposta é um número (por exemplo, quantas cabeças tem um Dodrio). Derrote os Pokémon de segurança (Magnemite, Voltorb, Porygon) para juntar Keycard Fragments e entregue exatamente a quantidade da resposta. A sala termina quando todos os membros entregaram os seus.
2. Sala de Calibragem
São cinco plataformas, e três delas são as certas. Os membros ficam em cima das plataformas e o líder pede ao cientista para conferir. Se errar, o cientista diz quantas das plataformas pressionadas estão certas. Troquem de lugar e tentem de novo.
3. Depósito Tóxico
Três ondas de Grimer, Koffing, Muk e Weezing. Enquanto isso, saídas de gás tóxico acendem casas vermelhas no chão antes de soltar o gás: tire o seu Pokémon de cima delas. A sala termina quando a última onda cai.
4. Arquivo de Pesquisa
Quatro Terminais de Pesquisa guardam, cada um, uma página de diário com data. Envie as páginas na ordem em que foram escritas. Uma ordem errada dispara o alarme: os envios são apagados, uma onda de Pokémon Psíquicos aparece e os terminais travam por alguns segundos.
5. Núcleo de Contenção: o chefe
O grupo se reúne na plataforma de observação, cada um manda um Pokémon para fora e o líder pede ao cientista para começar. A partir daí:
- Cada treinador fica parado na plataforma, e o seu Pokémon luta na arena em Pokeview travado.
- Mewtwo (level 32) usa os próprios golpes e, de tempos em tempos, pinta casas vermelhas na arena. Quando o vermelho termina de encher, todo Pokémon do grupo que estiver em cima leva um golpe forte. Esse golpe tira uma parte da vida máxima e ignora tipo e defesa: desviar é a única defesa.
- Conforme a vida dele cai, Mewtwo fica mais agressivo: os padrões ficam mais rápidos, ele se teleporta, solta dois padrões ao mesmo tempo e, no fim, enche a arena quase toda de vermelho, deixando só poucas casas seguras.
- A vida de Mewtwo depende do tamanho do grupo.
- Se o seu Pokémon desmaiar, mande o próximo: ele entra direto no seu lugar da arena.

Na arena do chefe nenhum remédio funciona: nem Potions, nem Revives, nem curas de status. Nas outras salas eles funcionam normalmente. Entre com o time curado e com Pokémon de reserva.
Se, por 20 segundos, ninguém do grupo tiver um Pokémon capaz de lutar, a contenção falha e a partida termina para todos.
Recompensa
Quando Mewtwo é vencido, ele volta para os cientistas e um baú aparece na arena. Cada membro abre o baú uma vez e ganha um sorteio só seu:
- 2 Rare Candies (50%);
- uma Camera (30%);
- um Shiny Radar (20%).
Deixe espaço na mochila: o baú não abre se o prêmio não couber. Depois de vencer o chefe, vocês têm até 3 minutos para abrir o baú e pisar na plataforma que leva de volta ao Diretor.
Não há tempo de espera para entrar de novo, nem custo de entrada.