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Cálculo de Dano

A ofensiva (golpes e ataque corpo-a-corpo) e a defesa escalam no level do próprio Pokémon. O level do treinador não entra no dano — ele só controla quais Pokémon você pode enviar (ver Leveis). Ou seja, a força de um Pokémon vem de treiná-lo, exatamente como o HP.

Charizard contra um Nidoking selvagem: os números de dano saem do alvo
Charizard contra um Nidoking selvagem: os números de dano saem do alvo

A fórmula​

ataque   = ataqueBase × (1 + 0.06 × (level − 1))
danoBase = poder × ataque / 100
sorteio  = entre floor(danoBase × 0.9) e ceil(danoBase × 1.1)

defesa   = defesaBase × (1 + 0.025 × (level do alvo − 1))
passa    = 100 / (100 + defesa)

dano     = sorteio × efetividade × passa      (× 1.5 se for crítico)
  • poder: atributo do golpe. No ataque corpo a corpo o poder vem da função do Pokémon (Defensor 26, Equilibrado 30, Atacante 20, Velocista 14, Suporte 28).
  • ataque e defesa crescem com o level do próprio Pokémon, cada um no seu ritmo: o ataque +6% da base por level, a defesa +2.5%. A defesa cresce mais devagar de propósito: é isso que mantém o tempo de uma luta parecido do level 5 ao 100.
  • passa é a fração do golpe que atravessa a defesa: defesa 100 deixa passar metade; nenhuma defesa zera o dano.
  • O sorteio varia ±10% e cai com mais frequência perto do meio da faixa.

A cada acerto, a ordem é sempre a mesma:

  1. O tipo — só nos golpes; o corpo-a-corpo não tem tipo.
  2. A defesa do alvo, junto com a diferença de level entre os dois Pokémon.
  3. As condições de status de quem ataca e de quem recebe.
  4. Os bônus do treinador: Maestria, guilda, Held Item e comida.
  5. Por último, o crítico — que multiplica o golpe já com todos os bônus.

Acerto, esquiva e crítico​

Crítico

Todo golpe, de qualquer Pokémon, selvagem ou não, pode ser crítico. Um crítico causa 1.5× o dano e mostra CRÍTICO! no alvo. A chance depende do golpe; os bônus de crítico do treinador (Maestria, guilda e runas do PokéLog) somam por cima.

GolpeChance de crítico
Normal4.17%
Alta chance de crítico12.5%

Precisão e esquiva

Um golpe com precisão abaixo de 100% pode errar. Além disso, um Pokémon de level maior que o atacante esquiva 2% dos golpes por level de diferença, até no máximo 30%. Level igual ou menor nunca esquiva. A esquiva vale para o corpo a corpo e para golpes com alvo; golpes em área nunca são esquivados.

chanceDeAcerto = precisão × (1 − esquiva)
Alvo acima do atacanteEsquiva
mesmo level ou abaixo0%
+5 leveis10%
+10 leveis20%
+15 leveis30%
+20 leveis30%

A raridade não entra em nenhuma das duas rolagens: ela já compra atributos base maiores, e um dado que também a favorecesse daria a mesma vantagem duas vezes.

Calculadora​

Escolha o atacante, o golpe e o alvo para ver o confronto completo: o dano de cada acerto, o crítico, a chance de acertar e quantos usos, em média, derrubam o alvo.

AtacanteFire
Golpe
AlvoGrassPoison
Ataque do atacante90 → 139
Dano sorteado17 – 22 (poder 14)
Efetividadesem tipo ×1
Defesa do alvo58 → 74: passa 57.5% do golpe
Dano por acerto9 – 11
Crítico (×1.5)14 – 17, chance 4.17%
Chance de acerto100% de precisão × (1 − 4% de esquiva) = 96%
Dano esperado por uso9,8
HP do alvo118: cerca de 13 usos para derrotar

Não inclui condições de status nem os bônus do treinador (Maestria, guilda, runas do PokéLog, Held Item, comida), que valem para uma luta específica e não para o confronto.

Exemplos​

O mesmo confronto em três leveis: como a defesa cresce mais devagar que o ataque e o HP, uma luta leva mais ou menos o mesmo número de golpes no level 5 e no 100.

Level (os dois)Dano por acertoHP do alvoUsos para derrotar
58 – 1014016
5017 – 2159031
10022 – 27109044

Golpe de poder 40, sem vantagem de tipo; ataque, defesa e HP base 100 dos dois lados. Inclui a chance de crítico.