Cálculo de Dano
A ofensiva (golpes e ataque corpo-a-corpo) e a defesa escalam no level do próprio Pokémon. O level do treinador não entra no dano — ele só controla quais Pokémon você pode enviar (ver Leveis). Ou seja, a força de um Pokémon vem de treiná-lo, exatamente como o HP.

A fórmula
ataque = ataqueBase × (1 + 0.06 × (level − 1))
danoBase = poder × ataque / 100
sorteio = entre floor(danoBase × 0.9) e ceil(danoBase × 1.1)
defesa = defesaBase × (1 + 0.025 × (level do alvo − 1))
passa = 100 / (100 + defesa)
dano = sorteio × efetividade × passa (× 1.5 se for crítico)
- poder: atributo do golpe. No ataque corpo a corpo o poder vem da função do Pokémon (Defensor 26, Equilibrado 30, Atacante 20, Velocista 14, Suporte 28).
- ataque e defesa crescem com o level do próprio Pokémon, cada um no seu ritmo: o ataque +6% da base por level, a defesa +2.5%. A defesa cresce mais devagar de propósito: é isso que mantém o tempo de uma luta parecido do level 5 ao 100.
- passa é a fração do golpe que atravessa a defesa: defesa 100 deixa passar metade; nenhuma defesa zera o dano.
- O sorteio varia ±10% e cai com mais frequência perto do meio da faixa.
A cada acerto, a ordem é sempre a mesma:
- O tipo — só nos golpes; o corpo-a-corpo não tem tipo.
- A defesa do alvo, junto com a diferença de level entre os dois Pokémon.
- As condições de status de quem ataca e de quem recebe.
- Os bônus do treinador: Maestria, guilda, Held Item e comida.
- Por último, o crítico — que multiplica o golpe já com todos os bônus.
Acerto, esquiva e crítico
Crítico
Todo golpe, de qualquer Pokémon, selvagem ou não, pode ser crítico. Um crítico causa 1.5× o dano e mostra CRÍTICO! no alvo. A chance depende do golpe; os bônus de crítico do treinador (Maestria, guilda e runas do PokéLog) somam por cima.
| Golpe | Chance de crítico |
|---|---|
| Normal | 4.17% |
| Alta chance de crítico | 12.5% |
Precisão e esquiva
Um golpe com precisão abaixo de 100% pode errar. Além disso, um Pokémon de level maior que o atacante esquiva 2% dos golpes por level de diferença, até no máximo 30%. Level igual ou menor nunca esquiva. A esquiva vale para o corpo a corpo e para golpes com alvo; golpes em área nunca são esquivados.
chanceDeAcerto = precisão × (1 − esquiva)| Alvo acima do atacante | Esquiva |
|---|---|
| mesmo level ou abaixo | 0% |
| +5 leveis | 10% |
| +10 leveis | 20% |
| +15 leveis | 30% |
| +20 leveis | 30% |
A raridade não entra em nenhuma das duas rolagens: ela já compra atributos base maiores, e um dado que também a favorecesse daria a mesma vantagem duas vezes.
Calculadora
Escolha o atacante, o golpe e o alvo para ver o confronto completo: o dano de cada acerto, o crítico, a chance de acertar e quantos usos, em média, derrubam o alvo.
Fire
Grass
Poison| Ataque do atacante | 90 → 139 |
| Dano sorteado | 17 – 22 (poder 14) |
| Efetividade | sem tipo ×1 |
| Defesa do alvo | 58 → 74: passa 57.5% do golpe |
| Dano por acerto | 9 – 11 |
| Crítico (×1.5) | 14 – 17, chance 4.17% |
| Chance de acerto | 100% de precisão × (1 − 4% de esquiva) = 96% |
| Dano esperado por uso | 9,8 |
| HP do alvo | 118: cerca de 13 usos para derrotar |
Não inclui condições de status nem os bônus do treinador (Maestria, guilda, runas do PokéLog, Held Item, comida), que valem para uma luta específica e não para o confronto.
Exemplos
O mesmo confronto em três leveis: como a defesa cresce mais devagar que o ataque e o HP, uma luta leva mais ou menos o mesmo número de golpes no level 5 e no 100.
| Level (os dois) | Dano por acerto | HP do alvo | Usos para derrotar |
|---|---|---|---|
| 5 | 8 – 10 | 140 | 16 |
| 50 | 17 – 21 | 590 | 31 |
| 100 | 22 – 27 | 1090 | 44 |
Golpe de poder 40, sem vantagem de tipo; ataque, defesa e HP base 100 dos dois lados. Inclui a chance de crítico.