Pocket Arena
A Pocket Arena é um jogo de estratégia dentro do jogo: você recruta Pokémon numa loja, junta três iguais para formar um mais forte e evoluído, coloca o time num tabuleiro e assiste à luta, que acontece sozinha. Quem vence é quem monta o melhor time, não quem tem o Pokémon de level mais alto: tudo o que você usa na arena existe só dentro da partida.
Onde jogar
- Na Sala da União (suba a escada de qualquer Centro Pokémon) há fliperamas na sala Fliperama. Clique em um para abrir a Pocket Arena.
- No Cassino Rocket, na Cidade de Celadon, o Arena Host também abre o jogo e explica as regras.
A janela ocupa a tela inteira e prende o teclado e o mouse: o seu treinador fica parado enquanto ela está aberta. Se você se afastar da máquina, a janela fecha. A partida fica salva e você retoma de onde parou (mesmo depois de deslogar). Não dá para abrir no meio de uma batalha.

Na primeira partida da Campanha, um tutorial mostra cada parte da tela. O livro no topo (Como jogar) explica as regras a qualquer momento e tem o botão Ver o tutorial.
Modos
| Modo | Como é |
|---|---|
| Ranqueada | Você enfrenta, uma por rodada, as equipes gravadas de sete outros treinadores perto da sua pontuação. Quanto mais tempo você sobrevive, melhor a colocação e mais pontos você ganha. |
| Campanha | Os oito ginásios, a Elite dos Quatro e o Campeão, parada por parada. Perdeu para um chefe? Enfrente-o de novo. Cada chefe vencido é uma insígnia da arena que fica com você para sempre. |
Você pode ter uma partida em andamento de cada modo. Abandonar partida encerra a atual.
O tabuleiro
- O seu lado da arena tem 7 colunas e 4 linhas; o adversário fica no lado de cima. A equipe do próximo adversário aparece ali enquanto você planeja.
- Embaixo fica o banco, com 9 lugares. Pokémon no banco não lutam e não contam para as sinergias.
- O seu level é quantos Pokémon você pode colocar no tabuleiro. Se sobrar espaço quando a luta começar, os mais fortes do banco entram sozinhos.
- Arraste Pokémon entre o tabuleiro e o banco, ou clique em um e depois onde ele vai.
Loja, ouro e level
Você começa com 100 HP, level 2, 5 de ouro e um Pokémon grátis no tabuleiro.
- Loja: cinco ofertas por rodada. Clique em uma para comprar. Pokémon mais caros são mais fortes; passe o mouse no seu level para ver as chances de cada custo na loja.
- Sortear (
D): 2 de ouro, cinco ofertas novas. - Travar a loja: mantém as ofertas para a próxima rodada.
- Comprar XP (
F): 4 de ouro por 4 XP. Você também ganha 2 XP grátis por rodada. O level máximo é 9. - Vender: arraste um Pokémon para a loja e receba de volta tudo o que ele custou.
- Ouro por rodada: 5 de ouro depois de cada luta, mais juros (+1 a cada 10 de ouro guardado, com limite) e um bônus por sequência de vitórias ou derrotas (na Campanha, só de vitórias). Na Ranqueada, cada vitória contra jogador dá +1.
Espaço começa a luta e Esc fecha.
Juntar três iguais
Três cópias do mesmo Pokémon com as mesmas estrelas viram uma só, com uma estrela a mais, na hora, no banco ou no tabuleiro. A fusão evolui o Pokémon: Charmander ★ vira Charmeleon ★★, que vira Charizard ★★★. Nove cópias fazem três estrelas. Com o banco cheio, você ainda pode comprar a cópia que completa uma fusão. Um Pokémon que você já tem com três estrelas some da loja.
- Eevee evolui com duas estrelas de acordo com o tipo mais presente no seu tabuleiro entre Water, Fire e Electric: Vaporeon, Flareon ou Jolteon.
- Ditto se transforma, no começo da luta, numa cópia do Pokémon mais forte do adversário.
Cada partida usa um elenco sorteado de Pokémon de Kanto; a janela mostra o Elenco da partida.
As lutas
Aperte Lutem! e os Pokémon lutam sozinhos. Cada um vai atrás do inimigo mais próximo e enche a sua energia atacando e apanhando. Com a energia cheia, ele usa a habilidade da sua função:
| Função | Habilidade |
|---|---|
| Atacante | Signature Move: um golpe forte que também acerta quem está ao lado do alvo |
| Velocista | Quick Strike: salta para perto do inimigo mais fraco e acerta forte |
| Defensor | Protect: um escudo e provoca os inimigos próximos |
| Equilibrado | Cleave: acerta todos os inimigos ao lado dele |
| Suporte | Heal Pulse: cura os dois aliados mais fracos por perto |
Os tipos importam nas habilidades (água contra fogo, e assim por diante), mais suaves que no jogo principal. Coloque Pokémon resistentes na frente e os que batem forte atrás deles. Lutas longas demais ficam cada vez mais perigosas, até acabarem.
Sinergias
Cada Pokémon diferente no tabuleiro conta para cada um dos seus tipos e para a sua função. Ao chegar ao número pedido, a sinergia liga o bônus para o time. Passe o mouse em uma sinergia para ver todos os leveis.
| Sinergia | Quantos | Efeito |
|---|---|---|
| Normal | 2 / 4 / 6 | mais vida máxima |
| Fire | 2 / 4 / 6 | ataques queimam |
| Water | 2 / 4 / 6 | recupera vida a cada segundo |
| Grass | 2 / 4 / 6 | cura parte do dano causado |
| Electric | 2 / 4 / 6 | chance de paralisar |
| Ice | 2 / 3 | ataques deixam o alvo mais lento |
| Fighting | 2 / 4 / 6 | mais dano |
| Poison | 2 / 4 / 6 | ataques envenenam |
| Ground | 2 / 4 | mais armadura |
| Flying | 2 / 4 / 6 | desvia de ataques |
| Psychic | 2 / 4 / 6 | habilidades mais fortes |
| Bug | 2 / 4 / 6 | ataca mais rápido |
| Rock | 2 / 4 | leva menos dano |
| Ghost | 1 / 2 | ignora parte da armadura |
| Dragon | 1 | mais vida e mais dano |
| Fairy | 2 / 3 | o time todo leva menos dano de habilidades |
| Steel | 1 | começa a luta com um escudo |
| Defensor | 2 / 4 / 6 | mais armadura |
| Atacante | 2 / 4 / 6 | mais dano |
| Velocista | 2 / 4 / 6 | mais chance de crítico |
| Equilibrado | 2 / 4 / 6 | cura parte do dano causado |
| Suporte | 2 / 4 | o time todo começa com energia |
Itens
Depois de algumas rodadas você escolhe um entre três itens: os itens segurados do jogo principal (Muscle Band, Leftovers, Focus Sash, Quick Claw…) com efeitos de arena. Os que reforçam um tipo, como Charcoal ou Mystic Water, fazem quem segura contar como aquele tipo para as sinergias.
- Arraste o item da mochila da partida para um Pokémon. Cada Pokémon segura um item.
- Clique com o botão direito em um Pokémon para pegar o item de volta. Um Pokémon vendido ou fundido devolve o item.
- Os itens da arena existem só na partida: não vêm da mochila do seu treinador e não vão para ela.
Perder HP e fim da partida
Perder uma luta custa HP: um valor base da fase, mais um tanto por inimigo que ficou de pé (mais por inimigos com mais estrelas ou mais caros). Empate custa metade. Com 0 HP a partida acaba.
Ranqueada
- As rodadas aparecem como fase e rodada (2-3). A fase 1 tem três lutas contra Pokémon selvagens; cada fase seguinte tem oito rodadas e termina com um treinador. Depois de cada luta contra selvagens ou treinador, você escolhe um item. As outras rodadas são contra jogadores.
- Não há fila nem relógio: planeje com calma. A equipe que você coloca em cada rodada contra jogador fica gravada e aparece nas partidas de outros treinadores.
- A sua colocação é 1 + quantos dos sete adversários duraram mais que você. Sobreviva a todos e você vence.
- Abandonar conta como ser eliminado agora. Uma partida abandonada antes da primeira rodada contra jogador é cancelada, sem mudar a pontuação.
Campanha
Duas paradas de selvagens (Rota 1 e Rota 2) e, para cada ginásio, um treinador e o líder (Brock, Misty, Lt. Surge, Erika, Koga, Sabrina, Blaine, Giovanni); depois Lorelei, Bruno, Agatha, Lance e o Campeão Blue. Os líderes, a Elite dos Quatro e o Campeão usam o time de verdade que têm no jogo.
- Perdeu para um chefe? Você o enfrenta de novo na próxima rodada. As lutas contra treinadores avançam com vitória ou derrota.
- Até o Koga, uma derrota nunca deixa você com menos de 10 HP.
- Você escolhe um item a cada chefe vencido.
Recompensas
A Pocket Arena não paga dinheiro nem itens. Ela dá:
- Pontuação por temporada (Ranqueada): todos começam com 1000. Do 1º ao 4º lugar você ganha pontos, do 5 º ao 8º perde; vencer uma sala mais forte que você vale um pouco mais. A pontuação define o seu level: Poké Ball, Great Ball (1100), Ultra Ball (1300) e Master Ball (1500). O Ranking da janela mostra os melhores da temporada.
- Títulos: Ás da Arena ao chegar a Ultra Ball, Mestre da Arena ao chegar a Master Ball, Campeão da Arena ao vencer o Campeão na Campanha e Vencedor da Arena por 10 vitórias na Ranqueada. Títulos ficam com você para sempre.
- Insígnias da arena: cada chefe da Campanha que você vence fica registrado para sempre.
- Conquistas: Estreia na Arena, Vencedor da Arena, Entre os Quatro, Insígnias da Arena, Campeão da Arena e Poder das Estrelas.