Batalhas entre treinadores
Dois treinadores lutam com os Pokémon da Pokébar, um Pokémon de cada lado por vez, por até 10 minutos. A batalha é privada: só os dois Pokémon em campo se atacam. Ninguém de fora interfere, e Pokémon selvagens deixam os dois treinadores em paz enquanto ela durar.
Há dois tipos: a batalha comum, só pela glória, e a batalha apostada, em que cada um aposta dinheiro e itens e quem vence leva tudo.
Como desafiar
- Fique a até 10 passos do outro treinador, no mesmo andar.
- Clique com o botão direito nele e escolha Desafiar para batalha (ou Desafiar para batalha apostada).
- Ele tem 20 segundos para Aceitar ou Recusar. Se vocês se afastarem mais de 10 passos antes da resposta, o desafio é cancelado.
- Depois do aceite, aparece a tela de VS, a contagem 3, 2, 1 e o Lutem!. Só então os golpes valem.
Quando não dá para desafiar
O jogo recusa o desafio (e confere tudo de novo no aceite) se algum dos dois:
- já está em uma batalha, contra outro treinador ou contra um treinador NPC;
- está montado (desça da montaria antes; quem foi desafiado pode descer antes de aceitar);
- está no meio de uma troca;
- está dentro de um desafio de Ginásio ou de uma Masmorra misteriosa;
- está em uma zona de proteção, como o Centro Pokémon;
- não tem nenhum Pokémon na Pokébar capaz de lutar.
As regras
- Um Pokémon de cada lado. O seu Pokémon mira o Pokémon do oponente sozinho; você guia como sempre.
- Trocar tem espera. Depois de mandar um Pokémon para a batalha, você só pode trocá-lo de novo 20 segundos depois. Um Pokémon que desmaiou pode ser substituído na hora.
- Não fique sem Pokémon em campo. Quem passa 30 segundos sem Pokémon em campo, tendo algum capaz de lutar, perde a batalha.
- Sem itens. Durante a batalha não dá para usar Potions, Revives, Poké Balls nem outros itens, mexer na Pokébar (só reordenar), montar, conversar com NPCs, trocar ou sair do lugar por portais, escadas ou viagens. Enviar e recolher Pokémon continua liberado.
- Os seus bônus continuam valendo do mesmo jeito que contra selvagens: Maestria, buffs da guilda, golpes críticos.
Como a batalha termina
| O que acontece | Resultado |
|---|---|
| Um lado fica sem Pokémon capaz de lutar | Esse lado perde (os dois ao mesmo tempo: empate) |
| Um treinador aperta Desistir | Quem desistiu perde |
| Um treinador fica 30 segundos sem Pokémon em campo | Esse treinador perde |
| Um treinador sai do jogo ou cai | Esse treinador perde |
| Os 10 minutos acabam | Empate |
| Os treinadores se afastam mais de 10 passos, mudam de andar ou um entra em zona de proteção | Batalha cancelada, empate |
A tela da batalha
- No alto da tela, um cartão mostra o relógio da batalha e o botão Desistir (o jogo pede confirmação).
- Os dois times aparecem como Poké Balls: as apagadas são Pokémon desmaiados.
- A linha Troca em Ns mostra quanto falta para você poder trocar de Pokémon.
- Uma Poké Ball girando aparece ao lado do nome dos dois treinadores e dos Pokémon deles, para todo mundo ver quem está em batalha.
Batalha apostada
Na batalha apostada, o aceite abre primeiro a janela de aposta para os dois:
- Arraste itens da mochila para o seu lado e digite o dinheiro que quer apostar. Você vê a aposta do oponente ao lado.
- Aperte Pronto. Qualquer mudança em uma das apostas tira o Pronto dos dois, para ninguém ficar preso a uma oferta que não viu.
- Quando os dois estão prontos, o jogo guarda as duas apostas e a batalha começa.
Vocês têm 2 minutos para combinar. Se o tempo acabar, alguém cancelar ou vocês se afastarem, nada é apostado. Se nenhum dos dois puser nada, vira uma batalha comum.
O que pode ser apostado:
- dinheiro, até o que você tem no banco;
- até 6 tipos de item, os mesmos que podem ser vendidos no Estação Global de Trocas.
O que não pode: Pokémon, recipientes, itens que gastam (com cargas ou com tempo), itens equipados ou presos ao personagem e nada que a Loja de PokéCoin vende.
Quem leva: quem vence leva as duas apostas. Num empate, cada um recebe a sua de volta. Os itens chegam na mochila (num baú do PC se ela estiver cheia) e o dinheiro no banco. Se o servidor cair no meio da batalha, as apostas voltam para os donos.
Cada treinador pode fazer uma batalha apostada por hora, contada a partir do momento em que as apostas são guardadas. Batalhas comuns não têm limite.
Vencer, perder e desmaiar
- Uma batalha entre treinadores não dá experiência nem dinheiro: o prêmio é a aposta, quando há uma.
- A primeira vitória completa a conquista Duelista, que dá o título Duelista. Veja Conquistas.
- O seu treinador nunca é atingido numa batalha, então ninguém é carregado de volta ao Centro Pokémon por causa dela. Os Pokémon que desmaiaram continuam desmaiados depois: cure-os com a Enfermeira Joy ou com um Revive.
- Sair do jogo no meio da batalha conta como derrota, e a aposta vai para o oponente.