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Ginásios e Insígnias

Kanto tem oito Ginásios. Vença o Líder de Ginásio de cada um para ganhar a sua Insígnia: ela libera uma habilidade para sempre e abre o caminho para o próximo Ginásio. Com as oito, a Elite dos Quatro espera por você no Platô Índigo. A história principal leva você por todos eles: veja Missões.

Os oito Ginásios​

Os Ginásios seguem uma ordem: para desafiar um, você precisa da Insígnia do anterior. O Ginásio de Viridian é o último e pede todas as outras sete Insígnias.

#CidadeLíderTipoInsígniaLiberaLevel do time
1Cidade de PewterBrockPedraInsígnia RochaRock Smash14–16
2Cidade de CeruleanMistyÁguaInsígnia CascataSurf19–21
3Cidade de VermilionLt. SurgeElétricoInsígnia TrovãoRide27–30
4Cidade de CeladonErikaPlantaInsígnia Arco-ÍrisCut37–40
5Cidade de FuchsiaKogaVenenoInsígnia AlmaDig45–48
6Cidade de SaffronSabrinaPsíquicoInsígnia PântanoTeleport49–52
7Ilha CinnabarBlaineFogoInsígnia VulcãoFlash57–59
8Cidade de ViridianGiovanniTerrestreInsígnia TerraFly60–63

A Insígnia libera a habilidade para os seus Pokémon que a conhecem; antes dela, uma Ability Capsule equipada libera todas por um tempo. Fly e Teleport pedem também uma conta VIP. Detalhes em Habilidades.

A Insígnia Trovão também abre a porta da guarita de Cerulean para a Rota 9.

Ao vencer o Brock pela primeira vez, ele entrega 3 Ability Capsules: o Monte Lua, logo depois, é escuro, e o Flash só fica livre com a Insígnia Vulcão. Cada cápsula dura 15 minutos a partir da primeira vez que você a equipa.

Como funciona um desafio​

  1. Fale com o Guia do Ginásio na entrada e escolha Quero desafiar o Ginásio. Ele é a única porta: o salão não tem outra entrada.
  2. Só um treinador por vez fica no salão. Se outro estiver lá dentro, volte quando ele sair.
  3. Você precisa de pelo menos um Pokémon que ainda possa lutar e não pode estar montado.
  4. O salão é seu por 45 minutos. Um cronômetro aparece no alto da tela, com avisos quando faltam 10 e 2 minutos.
  5. Vença os treinadores do Ginásio primeiro. O cartão do desafio conta quantos faltam, e cada treinador vencido ganha um sinal verde sobre a cabeça.
  6. O Líder só aceita a batalha depois que todos os treinadores do salão caírem.
  7. Vença o Líder: a Insígnia é sua, o servidor inteiro fica sabendo e, alguns segundos depois, você volta para a entrada.

Para batalhar, mande o seu Pokémon para fora e clique em Batalhe comigo! na conversa com o treinador. Durante a batalha não dá para usar itens; entre uma batalha e outra, você pode curar o time com Potions. Lá dentro também não dá para montar, voar nem cavar para fora.

Uma batalha de Ginásio não dá dinheiro nem experiência: a recompensa é a Insígnia.

Quando o desafio acaba

O desafio termina se todos os Pokémon da sua Pokébar desmaiarem, se o tempo acabar, se você sair do jogo ou desmaiar. Você volta para a entrada e perde o progresso: no próximo desafio, todos os treinadores lutam de novo. Para desistir, use o botão Desistir no cronômetro ou a opção Sair do Ginásio na conversa com qualquer treinador do salão.

O que espera em cada Ginásio​

Dentro de um Ginásio você só anda nas quatro direções: nada de diagonal nem de clicar no chão para andar.

  • Pewter: um treinador e depois o Brock.
  • Cerulean: a piscina. Os nadadores ficam ao lado das passarelas, e a Misty batalha do outro lado da água.
  • Vermilion: o Lt. Surge fica atrás de uma barreira elétrica. Procure nas latas de lixo: um interruptor abre a primeira trava, e o segundo está numa lata vizinha. Errar o segundo reinicia as duas travas e muda o primeiro interruptor de lugar.
  • Celadon: a Erika fica num círculo de canteiros cuja única entrada é uma árvore para cortar com Cut. Como a Insígnia Arco-Íris é a dela, leve um Pokémon com Cut e uma Ability Capsule equipada.
  • Fuchsia: um labirinto de paredes invisíveis até o Koga.
  • Saffron: nove salas ligadas só por placas de teletransporte. A Sabrina está na sua plataforma, no fim do labirinto.
  • Cinnabar: antes de cada portão de fogo há uma Máquina de Perguntas. Responda certo e o portão abre, e o treinador ao lado conta como vencido sem batalha. Responda errado e a máquina trava: o portão só abre quando você vencer esse treinador.
  • Viridian: o chão tem setas. Pisar numa seta faz você deslizar até parar num piso amarelo (ou numa parede); outra seta no meio do caminho muda a direção.

Revanche​

Quem já tem a Insígnia pode voltar ao Ginásio para uma Revanche: o Guia do Ginásio oferece Começar uma Revanche.

  • Só o Líder batalha, com seis Pokémon no level 100. Os treinadores do salão ficam de fora.
  • O relógio começa quando você pisa no salão. As Revanches mais rápidas entram no ranking do Ginásio, com o melhor tempo de cada treinador.
  • A Revanche não dá recompensas, só o tempo e o título. Quem bate o recorde do Ginásio é anunciado para o servidor inteiro.

Títulos​

Cada Ginásio dá dois títulos, que você escolhe na aba Títulos do Perfil do Treinador:

  • Ás da cidade (por exemplo, Ás de Pewter): ao ganhar a Insígnia.
  • Lenda da cidade (por exemplo, Lenda de Pewter): ao vencer a primeira Revanche dali.
  • Mestre de Kanto: ao ter as oito Lendas.

Onde ver as suas Insígnias​

Abra o Perfil do Treinador na aba Insígnias (atalho T). Ela mostra as oito de Kanto, as que faltam e o que cada uma pede. Escolha uma Insígnia para ver as Revanches mais rápidas daquele Ginásio e o seu melhor tempo.

A aba Insígnias do perfil do treinador
A aba Insígnias do perfil do treinador

Uma Insígnia não é um item: ela nunca sai da sua conta, não pode ser trocada nem perdida.

Elite dos Quatro e Campeão​

Com as oito Insígnias, suba a Estrada da Vitória até o Platô Índigo. Lá dentro, o Guarda da Liga abre a porta: escolha Quero enfrentar a Elite dos Quatro.

Você enfrenta os cinco em sequência, numa só tentativa, em até 75 minutos:

OrdemTreinadorTipoLevel do time
1LoreleiGelo68–71
2BrunoLutador70–73
3AgathaFantasma72–75
4LanceDragão74–77
5Campeão Bluevariado76–80

Cada vitória abre a porta para a sala de cima. As regras são as de um Ginásio: se todos os seus Pokémon desmaiarem, o tempo acabar ou você sair, volta para o saguão e a próxima tentativa começa de novo pela Lorelei. A missão A Liga Pokémon recomenda o level 78.

Hall da Fama​

Vencer o Campeão Blue leva você ao Hall da Fama: o seu time entra na lista do jeito que estava na Pokébar (espécie, level, shiny e apelido), com o tempo da tentativa. Você ganha o título Campeão, e a sua primeira vitória é anunciada para o servidor inteiro.

Toda vitória vira uma nova entrada. Para ver as entradas mais recentes, abra a aba Hall da Fama da janela de Ranking (Y) ou peça ao Guarda da Liga: Mostre-me o Hall da Fama.